WIJ ZIJN VERHUISD!

De upgrade is gebeurd! Check voortaan mijn blog op http://www.exegeet.net, probeer een beetje te genieten van mijn schrijfsels, en vergeet niet om af en toe op de Google AdSense-balkjes te klikken. Mijn portefeuille dankt u zeer.

we-have-moved

Advertenties

Hollywood baalt stilaan van computereffecten

Hoofdpersonage Dr. Manhattan uit de recente stripadaptatie ‘Watchmen’ heeft een verblindend lichtgevende, blauwe huid. Om dat effect te bereiken, moest acteur Billy Crudup hele draaidagen door een speciaal pak met ingebouwde lampjes dragen. Het was nochtans veel eenvoudiger geweest om van Dr. Manhattan een volledig met de computer gemaakt personage te maken: de hedendaagse technologie laat dat perfect toe, en stelt de cineast zelfs in staat om de mimiek van een acteur in een 3D-model te gieten. Crudup had dus, in plaats van hele dagen in zo’n bloedheet kostuum rond te lopen, gewoon eventjes zijn gelaatsuitdrukkingen kunnen opnemen, het stemmenwerk doen, en klaar.
Maar regisseur Zack Snyder wilde dat niet: het zou de authenticiteit van de film niet ten goede gekomen zijn.

watchmen-ew-cover

Snyder is niet de enige Hollywoodcineast die het gebruik van digitale magie afbouwt in het voordeel van ‘echte’ speciale effecten, gemaakt met stuntmensen, protheses, springstoffen, schaalmodellen en andere attributen. Ook in ‘The Dark Knight’, een nieuwe verfilming van de ‘Batman’-strips die afgelopen zomer in de bioscoopzalen rolde, keerde regisseur Christopher Nolan terug naar de klassieke manier van filmmaken, door liever kostbare tijd te verliezen aan fysieke stunts dan de figuren simpelweg toe te voegen met de computer. Het krikte het budget van de film op tot bijna 140 miljoen euro, een bedrag dat veel lager had gelegen als computergestuurde effecten een prominentere rol hadden gekregen. Maar dat paste niet in het groezelige ‘noir’-realisme dat Nolan nastreefde in ‘The Dark Knight’. “Als een kijker iets opmerkt dat op technologie lijkt, herinnert hij zich ineens dat hij in een bioscoopzaal zit”, zei Nolan in het Amerikaanse maandblad Wired.

Ook in de voor 2012 geplande film naar het Tolkien-boek ‘The Hobbit’ zullen veel minder digitale effecten zitten dan in diens drie ‘Lord of the Rings’-voorgangers. Nochtans heeft regisseur Guillermo Del Toro de beschikking over de faciliteiten van Weta Digital, de digitale effectenstudio van ‘Lord of the Rings’-cineast Peter Jackson, en kreeg die laatste uitgerekend de als onverfilmbaar geachte boekentrilogie van J.R.R. Tolkien vertaald naar het witte doek dankzij digitale magie. Maar Del Toro wil het met ‘The Hobbit’ anders doen: hij wil minder werken met digitale effecten en meer met ‘animatronics’ of robotgestuurde attributen. “Computereffecten zijn maar een middel als een ander”, opperde hij in een interview met de ‘Lord of the Rings’-fansite TheOneRing.net. “Je mag daar niet mee overdrijven.”

Dat laatste is wat Hollywoodregisseurs de afgelopen tien, vijftien jaar anders precies hebben gedaan, menen heel wat cineasten en speciale effectenmensen. In de jaren ’80, met prenten als ‘Tron’, ‘The Last Starfighter’, ‘Young Sherlock Holmes’ en ‘The Abyss’, waren digitale effecten nog een trouvaille die nieuwsgierige bezoekers naar de cinema lokte. Maar sinds de grote doorbraak in de vroege jaren ’90, met ‘Terminator 2’, ‘Jurassic Park’ en ‘Forrest Gump’, begonnen regisseurs van publieksfilms stilaan te overdrijven met de technologie. Tot ze gemeengoed werd, en bij critici en publiek stilaan werd geassocieerd met hoogtechnologische niemendallen als ‘The Day after Tomorrow’, ‘The Chronicles of Narnia’ en ‘Speed Racer’.

Recensie: Call of Juarez: Bound in Blood (****)

Never a dull moment in deze Call of Juarez: Bound in Blood, een vervolg (eigenlijk een prequel voor wie mierenneukt) op de eerste Call of Juarez uit 2007. De actiescènes zijn prima gechoreografeerd, er zit een uitmuntende variatie in, en je krijgt potdorie een portie bullet time erbovenop. Voor de Amerikcanafreaks: de actie brengt je van de frontlijnen van de Amerikaanse burgeroorlog via het ongetemde westen van de Verenigde Staten naar Mexico, eventjes terug naar het hete zuiden en het onherbergzame noorden van de staat Arizona, om met een vette climax af te sluiten in een Azteekse begraafplaats terug in Mexico. En tijdens die hele rit, die ongeveer zeven à acht uur duurt, verveelt je je letterlijk geen moment. Wanneer je het einde van de game bereikt heb je soldaten van het noordelijke én zuidelijke leger, corrupte sheriffs, Amerikaanse en Mexicaanse bandieten, en Apache-, Comanche- en Navajo-indianen omgelegd. Bovendien heb je meermaals grote hordes tegenstanders neergemaaid met een gatlingmitrailleur (halverwege pleeg je een schitterende vlucht in een huifkar, achternagezeten door indianen), en een rivierboot doen zinken met een kanon. Dat alles werd verpakt in een pakkend westernverhaal. Waarin overigens zowat alle vormelementen zitten die je in een western mag verwachten, inclusief een enerverend maar welgekomen minigame waarin je een schietduel moet overleven, en constant je handpalm dicht bij je revolver moet zien te houden om op tijd te vuren.

callofjuarez21En weet je wat het strafste is? De hele zwik, inclusief het erg historisch natuurgetrouwe westernverhaal, werd niet door Amerikanen in elkaar gebokst maar door de Poolse studio Techland. Blijkbaar moet je een Europeaan zijn om de grenzen van het westerngenre te verleggen: zie ook Sergio Leone in zijn spaghettiwesterns en Garth Ennis met zijn stripreeks Preacher. Er staat nog deftige concurrentie aan te komen begin volgend jaar, wanneer Rockstar Games zijn prestigieuze Red Dead Redemption-game denkt te lanceren, maar voorlopig is Call of Juarez: Bound in Blood de beste westerngame die er op de markt is. De voorganger was twee jaar geleden nochtans een teleurstelling, maar de makers hebben goed hun best gedaan om de elementen die tegenstaken in die game weer goed te maken. Het verhaal wordt snediger verteld (geen grote lappen tekst meer op één scherm), de te vervelende puzzelsequenties zijn eruit, en ook de actie werd bijgevezen.

Dus jazeker: vier sterren voor een game die er van de internationale recensentengemeenschap slechts drie kreeg. Maar ook mijn collega-journaille zit er af en toe wel eens naast. Als ik eens mag vloeken in de kerk: Call of Juarez: Bound in Blood is een betere shooter dan de meeste Call of Duty-afleveringen.

Recensie: ‘Ghostbusters: The Video Game’ ****

“Ghostbusters: The Video Game is, in essentie, de derde Ghostbustersfilm”, opperde hoofdrolspeler en scenarist Dan Aykroyd vorig jaar al. En toegegeven: het komt redelijk dicht in de buurt. De openingssequentie voelt aan als het begin van een doorsnee Hollywoodfilm, de originele cast uit de twee films deed het stemmenwerk, en het scenario werd geschreven door Dan Aykroyd en Harold Ramis, die ook al de films penden.
Toch krijgt u als speler niet de kans om in de huid van één van de vier hoofdpersonages te kruipen. In plaats daarvan speelt u een vijfde Ghostbuster, een pas aangeworven groentje, die de avonturen van de vier anderen volgt en pas gaandeweg een centrale rol begint te spelen in het verhaal. Dat speelt zich in 1991 af, twee jaar na de gebeurtenissen in Ghostbusters II, en in een wereld waarin spoken gemeengoed zijn geworden. Het bedrijfje van de Ghostbusters is een onderaannemer geworden voor het stadsbestuur van New York, en de vier moeten constant uitrukken als een soort paranormale rattenjagers.

gbstaypuftGhostbusters: The Video Game werd bij zijn aankondiging op een hoop scepsis onthaald, wat er niet beter op werd toen de ontwikkeling van de game een olifantendracht bleek te worden en er ook een keer of twee van uitgever werd gewisseld. Maar die twijfel was uiteindelijk ongegrond: de game loopt als een tiet, ziet er ook fantastisch uit, en de op het eerste gezicht saaie kernbusiness van de spokenjagers – spoken naar een val leiden met een energiestraal – vertaalt zich verbluffend goed in fijne gameplay. Er werd ook voor een sterke afwisseling in missies gezorgd, zodat u zich niet al te snel zult vervelen, en een paar elementen wijzen erop dat de makers vooral mikken op een publiek dat de eerste film nog tijdens zijn kindsheid heeft gezien.

Zoals een van de eerste missies in de game, die bijna identiek is aan een bekende scène uit de eerste Ghostbusters-prent: u mag met veel pret de feestzaal van een poepsjiek hotel aan gort mag schieten tijdens de jacht op een ontsnapt gedrocht. Ghostbusters: The Video Game is niet het soort game die het medium naar een hoger niveau zal tillen, maar het levert wel iets wat tegenwoordig in veel te weinig games zit: een portie ongegeneerde lulkoek, speciaal geserveerd voor wie de tienjarige in zichzelf nog eens uit zijn kooi wil laten.

Recensie: ‘Donald Duck 75th Anniversary’ ***

donaldduck4Als u een klootzak wilt zien die de hele dag in zijn blote reet rondloopt, moet u een tekenfilmpje van Donald Duck opleggen. Dat eerste behoeft wellicht geen uitleg, het tweede wordt uitvoerig getoond in de ’75th Anniversary’-dvd die Disney gisteren lanceerde, naar aanleiding van de recente vijfenzeventigste verjaardag van de eend. De tien klassieke Donald Duck-tekenfilmpjes die de Disneyvazallen bij elkaar zochten, slagen erin om een stevige karakterschets neer te zetten van de figuur. U ziet een narcistische, verongelijkte, koleirige smeerlap die geen enkel ontzag heeft voor anderen die zijn pad kruisen. Hij koestert een parasitaire vriendschap met de meeste andere figuren uit de Disneystal, lijdt aan een snerpend middenklassecomplex, en handelt in de eerste plaats uit nijd. Een malcontente smeerlap, die zijn eigen ongeluk over hem afroept, en toch een succes bij de klein mannen. De grappen in de tekenfilmpjes gaan ook vooral ten koste van hem: je lacht in de eerste plaats uit leedvermaak. Dochterlief, die meekeek voor deze recensie, vond het allemaal belachelijk leuk, en ondergetekende was vooral geamuseerd door zijn plots ontdekte gelijkenis tussen een tekenfilmfiguur en Jean-Marie Dedecker.

Recensie: The Sims 3

Vandaag verscheen in De Morgen een interview met EA’s Sims-topvrouw Nancy Smith. Tegelijkertijd bracht ik wat tijd door met het belachelijk succesvolle The Sims 3.

sims3boxmj8De meeste videogames geven u de kans om een aspirationeel personage te spelen: een held die het universum redt, een geweldenaar die honderden tegenstanders over de kling jaagt, een nietsontziende racepiloot, een dribbelkoning die vijf potten maakt tijdens één enkele voetbalwedstrijd, enzovoort. Waarom kan u in de populairste videogamefranchise aller tijden dan hoogstens een even grote loser spelen als degene die u in het dagelijkse leven al bent?

Omdat Electronic Arts’ megasucces The Sims niet uw dagelijkse burgerleventje op schaalgrootte probeert na te bootsen, maar er een sublimatie van maakt: alsof u uw eigen soapopera dirigeert. Om er niet helemààl een virtueel poppenhuisje van te maken, zit er namelijk wel een behoorlijk spelelement in. Bij de vorige twee afleveringen van de reeks was dat in essentie gewoon de behoeftenschaal van Maslow invullen (eerst welgevoed en proper gewassen zijn, vervolgens geluk zoeken, enzovoort), in de nieuwe versie mag er ook wat drama bij. Want in The Sims 3 gaat het erom een Sim te creëren met een welbepaalde persoonlijkheid, en die – vaak ondanks zijn door uzelf gecreëerde temperament – ook nog eens te laten gedijen in een samenleving. Wie bijvoorbeeld een personage uitbouwt met een wat chagrijnig karakter, zal heel wat moeite hebben om vrienden te maken.

Ik wilde vooral de foolproofness van dat karaktersysteem uittesten, en creëerde dus een Sims-echtpaar bestaande uit de twee meest onsympathieke pezewevers die denkbaar zijn. Hem gaf ik de onmisbare kwaliteiten ‘kwaadaardig’, ‘lafaard’ en ‘kinderachtig’ mee, terwijl zij onder meer een ‘geldwolf’, ‘lichtgeraakt’ en ‘gestoord’ is. Wat blijkt? Elke conversatie ontaardt inderdaad in een hel. Ik liet de twee elkaar bijvoorbeeld een beetje de huid volschelden, om daarna de man een eerste stap te laten zetten om het weer goed te maken. De vrouw duwt hem hardhandig weg, waarna het spel hem onder meer de mogelijkheid aanreikt om haar te zeggen dat ‘haar moeder een lama is’. Net echt!

Voor het eerst kan uw Sim-personage er ook op uit trekken. Dat kon eerder ook in zeer beperkte mate, maar uitgever Electronic Arts maakte gebruik van de recentste generatie computerhardware (opgelet: de systeemvereisten sluiten heel wat oudere pc’s uit) om u deze keer in een volledig uitgebouwde stad onder te brengen. Maar ook binnen uw eigen Sims-huis moet u overigens ordentelijk zien samen te leven. Maar opnieuw is er meer keuze dan ooit: u kunt een traditioneel kerngezin stichten, al dan niet met kinderen, maar kan ook als single door het leven, of hokt samen met twee roomies. Mogelijkheden zat dus, en dat is uiteindelijk ook de grote kracht van The Sims 3: door de keuzevrijheid opnieuw gevoelig op te krikken, en vooral door het persoonlijkheidssysteem, zit er veel meer game in The Sims 3 dan in de vorige twee afleveringen samen.

Correctie: het wordt een goéd gamejaar

Splinter-Cell-GameEnkele posts geleden, en ook in een uitsmijtercolumn in de volgende Gunk, maak ik mijn beklag over de povere staat van nieuwe videogames dit jaar. Maar dat was voordat ik het overvloedig online gebrachte E3-materiaal zag. Bloody hell! Een greep uit de dingen die later dit jaar verschijnen, en qua awesomeness wellicht op zijn minst in de buurt zullen komen van de kleppers vorig jaar:

  • Splinter Cell: Conviction: de makers lijken te zijn teruggekeerd naar de gewone Splinter Cell-canon (in de filmjes die ik zag heeft superagent Sam Fisher gewoon terug een Amerikaanse brosse), maar de actie is donders vernieuwend. Vooral leuk is het ondervragingssysteem, waarin mogelijke onderwerpen in een flou sepiatintje tegen de muren worden geprojecteerd.
  • Left 4 Dead 2: ditmaal knal je zombies voor de kop op klaarlichte dag, en is er ook mèlée-actie (met kettingzagen!) mogelijk.
  • Star Wars: The Old Republic: een MMO die er beter uitziet dan de recente filmtrilogie.
  • Assassin’s Creed 2: revanche voor de eerste game, die onterecht matige kritieken te verwerken kreeg.

Het najaar wordt dus nog zo slecht niet, dunkt mij.