Categorie archief: Uncategorized

Gameclassic: Rocket Ranger

Videogames die op Hollywoodfilms willen lijken: ze bestonden al in de jaren 1980. We bekijken Rocket Ranger, een game die je de vibe van de Amerikaanse namiddagfilms uit de jaren ’40 deed herbeleven.

We zijn allemaal veel te jong om ze zelf te hebben gezien, maar hun beeldvoering doet wel nog meteen een belletje rinkelen: de ‘serials’ die in de jaren 1940 in Amerikaanse cinemazalen speelden, kitscherige actieprenten die net wanneer het spannend begon te worden ophielden om de week erna verder te gaan. Een soort tv-series avant la lettre. Het is een min of meer vergeten genre, dat in de jaren 1980 nog opnieuw werd opgegraven voor de Indiana Jones-films. Of voor Rocket Ranger, een videogame die in 1988 verscheen voor pc, Apple IIgs, Amiga, Commodore 64 en NES.

Het was een productie van het Britse gamehuis Cinemaware, dat zich er zoals zijn naam al doet vermoeden op toelegde om het gevoel van een bioscoopfilm te injecteren in een videogame. En dat lukte, want de meeste games die ze de deur uitjoegen werden kritische successen: ze emuleerden bijvoorbeeld de degenfilm met Defender of the Crown, de monsterfilm met It Came from the Desert en de gangsterfilm met King of Chicago, en brachten zelfs een gameversie van de klassieke komedies van The Three Stooges.

Rocket Ranger launch

Terug in de tijd

Rocket_Ranger_2Ergens halverwege dat palmares dat Cinemaware opbouwde tussen 1985 en 1991 kwam deze Rocket Ranger, een game die (net als de film The Rocketeer uit 1991) losjes was gebaseerd op de echte filmserial King of the Rocket Men. In een aantal stripverhaalachtige vignettes wordt verteld hoe je hoofdpersonage, een legeringenieur in de Amerikaanse luchtmachtbasis Fort Dix, ergens tijdens Wereldoorlog II een raketpak toegestuurd krijgt vanuit de toekomst, waarin de Nazi’s de oorlog hebben gewonnen en de wereld domineren. Klinkt al lekker, niet? Zet je schap voor de rest: Hitler is keihard bezig om Lunarium te ontginnen op de maan, en heeft daarvoor een leger zombiechicks naar onze natuurlijke satelliet gestuurd. Het is nu aan jou om, met behulp van je jetpack en een zwaar gepimpte blaffer, vijf stukken van een speciaal ruimtepak bij elkaar te zoeken en Hitlers snode plan te verijdelen.

Genremix

Naast de grote affiniteit met klassieke films was er nog een ander element dat een constante bleef in de games van Cinemaware: ze bleven niet hangen in één genre, maar leverden een mix tussen verschillende gameregisters. In Rocket Ranger kreeg je liefst vijf verschillende spelgenres: een strategische simulator, een Space Harrier-achtige schietgame, een vechtspel, een zijdescrollende shooter, en zelfs een ritmegame. Dat laatste is zelfs de eerste gameplaysequentie: om op te stijgen met je jetpack moet je al je stappen ritmisch timen met de joystick, tot je stappen groter en groter worden en je uiteindelijk van de grond gaat.

rocketshot3Vervolgens suis je door de lucht om aanvliegende Nazi-jets uit de lucht te knallen, en in een bepaald enerverende zijmissie vlieg je achter een zeppelin met een ontvoerde raketgeleerde en diens welgevormde dochter aan, en moet je de schutters in de cabine zien te raken. Knal je echter op de ballon zelf, ontploft hij met al zijn passagiers, en is het spel afgelopen. Wanneer je vervolgens een raketbasis met een stuk van het ruimtepak vindt, gaat het spel over tot mano a mano-gevechten met Naziwachters, en tot slot moet je, tijdens de climax van de game, die in Lederhosen geklede zombiechicks op de maan nog overhoop knallen voordat je de lunariummijn onklaar maakt en de Nazidreiging kortwiekt.

Codewiel

262024-rocket-ranger-amiga-screenshot-the-war-room-map-sVoordat je daar bent geraakt, heb je echter eerst ook nog een strategiespel te spelen, waarin je verscheidene spionnen uitzet over een wereldkaart om de locatie van de vijf fragmenten te achterhalen. Het is die strategiecomponent die een soort koepel vormt over de andere gameplay-elementen, en die je moet spelen met behulp van een papieren codewiel dat in de verpakking van de game zat bijgesloten. Daarmee kon je de hoeveelheid lunarium achterhalen die nodig was om van één locatie naar een andere te vliegen. Waarom stak Cinemaware die component niet gewoon in de game? Heel simpel: het was een slimme antipiraterijmaatregel! Wie die schijf niet in zijn bezit had, kon de game gewoon niet spelen. Daar kan geen DRM aan tippen, of wel?

Gameclassic: Skate or Die

Met Skate or Die sloeg Electronic Arts in 1987 twee vliegen in één klap: de videogamegigant in wording bracht een vleugje tegencultuur in het medium, en legde meteen ook de basis voor zijn immens succesvolle EA Sports-afdeling.
Vanaf het moment dat je destijds Skate or Die had ingeladen in je huiscomputer, wist je dat je voor een paar uurtjes marginale lol stond. Je maakte om te beginnen kennis met Rodney, een overjaarse punker die, in gehandicapt Engels, je gids zou worden voor het verdere spel. Zijn verschijning maakte meteen ook een punt duidelijk: Skate or Die, dat in 1987 verscheen als de allereerste game die Electronic Arts in eigen huis ontwikkelde, was geen game voor watjes. Het was de eerste videogame die tegelijkertijd inplugde op de in die tijd opkomende fascinatie voor extreme sports, én – tien jaar voor de eerste Grand Theft Auto – de tegencultuur binnenbracht in de game-industrie.

500270-skate_or_die_05Die twee invloeden zorgden voor een tweespalt tussen de vijf skate-disciplines waar je je tanden in kon zetten. Aan de ene kant waren er de serieuze skate-onderdelen, waarin je je liefde voor de skateboardsport kon tonen. Ze begonnen bij de Freestyle Ramp: in zo’n opengezaagde baggerpijp heen en weer sjezen, terwijl een volksstam toekeek hoe je op je muil ging. Punten waren er te verdienen dankzij de hoogte van je sprongetjes aan het uiteinde van de pijp, en de complexiteit van je sprong.

Two go in, one comes out

Dan was er de High Jump, waarin je in dezelfde pijp kon tekeergaan maar alles deze keer wel draaide om de hoogte van je sprongetje, aangegeven door een meetlat. In dit onderdeel ging het niet om de stijl, maar om de snelheid die je maakte, en dat laatste gebeurde door de joystick – denk aan sportspelletjes als Summer Games of Decathlon uit dat tijdperk- pijlsnel heen en weer te rammen. Aan het einde van de sprong kon je nog wat centimeters erbij winnen met een extra move. En tot slot was er, in het ‘ernstige’ circuit, de Downhill Race, waarin je bergaf door de achterbuurten van een Amerikaanse grootstad rolde en als eerste probeerde beneden te geraken. Dat kon door braafjes van het paadje af te rollen, maar je kon het ook proberen op de interessante manier: door af te wijken via rioolpijpen, planken en andere objecten in de periferie van je pad.

skate_or_die_2Saai? Nogal. Maar om dat goed te maken waren er de twee stoutere disciplines, die uiteindelijk van Skate or Die een klassieker maakten. Om te beginnen kreeg je de Downhill Jam, een achtervolging door min of meer dezelfde achterbuurt, waarbij je deze keer objecten òp je pad moest zien te ontwijken: vuilnisbakken, bloembakken, en computergestuurde tegenstanders. Dat waren er drie: de verwijfde aansteller Poseur Pete, de skategek Aggro Eddie, en de gek tout court Lester, die volgens de handleiding die bij de game zat ook nog eens Rodneys zoon bleek te zijn.

En dan was er de pièce de résistance uit Skate or Die: de Pool Joust. Zelfde tegenstanders als in de Downhill Jam, maar deze keer komen ze elkaar tegen in een leeggelopen zwembad, waar ze met z’n tweeën in worden losgelaten, terwijl ze om de beurt een kayakpeddel in hun handen kregen. Wat moest je daarmee doen? De andere neerslaan, natuurlijk! Het deed een beetje denken aan de film Mad Max Beyond Thunderdome, toen nauwelijks twee jaar oud: ‘Two go in, one comes out.’ Een videogameklassieker was geboren.

EA in transitie

Skate or Die verscheen destijds uitsluitend op huiscomputers: er was een versie voor de Commodore 64, ZX Spectrum, Apple IIgs, Amstrad CPC, Atari ST en de pc (die toen nog de ‘IBM Compatible’ werd genoemd – de game is zò oud). Twee jaar later kwam er ook een versie voor het Nintendo Entertainment System, maar daar bekommerde EA zich niet over: de conversie werd verzorgd door Konami.

skate_or_die_1Die focus op huiscomputers was niet toevallig. Ten tijde van Skate or Die maakte Electronic Arts namelijk een belangrijke transformatie door: het groeide uit van een sofwarebedrijf met de puur filosofische missie om van software een kunst te maken naar de game-uitgever die het vandaag nog steeds is. “In Skate or Die ontkiemde een nieuwe divisie binnen EA, die heel belangrijk zou worden voor de toekomst van het bedrijf”, schreef EA-chroniqueur Joe Funk enkele jaren geleden in Celebrating 25 years of interactive entertainment, een officiële biografie van de gameuitgever. “Je kunt de game ook zien als de spirituele voorganger van de EA Sports BIG-afdeling.”

Ronald Meeus

Gameclassic: Pitfall!

 Dankzij Call of Duty en World of Warcraft is Activision Blizzard vandaag de grootste gameuitgever op de planeet. Maar wij keren terug naar de humble beginnings van het bedrijf met Pitfall!, een van de eerste hits die het op zijn naam mocht schrijven.

A2600_PitfallRaiders of the Lost Ark en andere avonturenfilms uit de jaren ’80, waarin een onverdroten held zich een weg door een vijandige natuurlijke omgeving baande (krokodillen! woeste inboorlingen!) op zoek naar faam en fortuin, vormden niet alleen de inspiratie voor de Tomb Raider– en Uncharted-videogamereeksen. Ook in het tijdperk waarin de films zelf nog in de cinemazalen draaiden, waren gameontwikkelaars al bezig om hun rollercoasterervaring om te zetten in gameplay. Zoals met Pitfall!, een behendigheids- en avonturengame die in 1982 op de Atari 2600 en Intellivision uitkwam.

Kwartiertje ontwerpen

“We slingeren aan lianen over bodemlose teerputten. We springen door moerassen, en gebruiken krokodillenkoppen als stapstenen. We zoeken ondergronds door donkere gangen, waar het krioelt van dodelijke schorpioenen.” Tot u spreekt Pitfall Harry, de held uit de game, op het achterplat van de doos waarin Pitfall! werd verkocht. Maar de gevaren die hij opsomt zien er, naar de huidige standaarden, niet bijster indrukwekkend uit als ze zich op het scherm ontrollen. Het ontwerp van de game was op vijftien minuten gepiept, zegt David Crane, de bedenker van Pitfall!, tijdens een postmortem-lezing over het spel op de Game Developers Conference in San Francisco. “Een schets van één pagina op millimeterpapier.”

De spelconsoles van die dagen leverden dan ook, om het zacht uit te drukken, nog niet de hd-ervaring die ze nu in je thuiscinema blazen. “We schiepen een hele wereld met minder geheugen dan een jpeg-beeldje”, zegt Crane. “We konden niet zeggen: ‘Ik wil een helikopter in deze game’, want daar waren gewoon de mogelijkheden niet voor. Elke byte die we gebruikten, werd geteld.”

Pitfall!_CoverartMaar die eenvoud siert de game. Ondanks de poepeenvoudige graphics toont Pitfall! zich, bijna dertig jaar na zijn oorspronkelijke release, als een bijzonder sfeervolle game wanneer ondergetekende hem herspeelt via een Atari-emulator (ik heb een fysieke kopie van Pitfall!, voor drie euro op de kop getikt op een rommelmarkt, maar die zit nog in het cellofaan en blijft daar ook mooi in). De game begint relatief gemakkelijk, met rollende boomstammen waar je net als in elke ordinaire platformgame moet overheenspringen, maar al snel gaat de moeilijkheidsgraad pijlsnel omhoog. Je komt bijvoorbeeld teerputten tegen waar je met behulp van de daarnet genoemde slingerplanten overheen moet zien te geraken, met als bijzonder fijne toets een Tarzankreet in MIDI-vorm. Nog iets later kom je diezelfde teerputten of moerassen tegen (aangegeven door een zwarte dan wel blauwe plas), die ineens opduiken en weer verdwijnen, waardoor je slechts enkele seconden lang de mogelijkheid hebt om aan de overkant te geraken. En dan komen de echte bitches, de krokodillen: alleen met een goed uitgemeten en getimede sprong geraak je over hen heen.

Ondergronds

pitfallJe hebt precies drie levens om jezelf doorheen al die obstakels een weg te banen naar het goud. Maar hier komt ook het mooie aan Pitfall! piepen: je hebt keuze. Ofwel probeer je de gevaren van de jungle te trotseren, ofwel ga je via de met schorpioenen bevolkte ondergrondse gangen. “Die ondergrondse laag bedachten we er later pas bij”, zegt Crane. “Springen over die krokodillenpoel was bijzonder moeilijk: het vereiste een nagenoeg perfecte timing. We wilden spelers die daar echt niet in slaagden toch nog een alternatief geven om het spel tot een goed einde te brengen.”

Met Pitfall! begon de lange geschiedenis van Activision, dat in 1979 het levenslicht zag als eerste third-party-uitgever (het bedrijf maakte al zijn games zowel voor de Atari 2600 als de Mattel Intellivision, de twee heersende consoles in die tijd), en ondertussen uitgroeide tot een waarachtige powerhouse in de game-industrie, met een marktwaarde van meer dan 7 miljoen euro. Maar dat laatste was niet meteen de bedoeling toen het bedrijf door vijf voormalige Atari-gamedesigners (waaronder David Crane) werd opgericht. “We waren de verstikkende bedrijfscultuur bij Atari beu”, zegt Crane. “Stichter Nolan Bushnell was net buitengebonjourd, en de machten van het bedrijfsleven hadden het overgenomen. Wij wilden gewoon worden erkend als auteurs.”

Ronald MEEUS

Portret: ‘BioShock Infinite’-maker Ken Levine

Net zoals D.W. Griffith, Howard Hawks en Orson Welles in de eerste helft van vorige eeuw de film transformeerden tot een nieuwe kunstvorm, is een generatie gamemakers dat ook met videogames aan het doen. Eén van hen is Ken Levine, wiens schietgame Bioshock Infinite diep woelt in maatschappelijke thema’s als nationalisme.

Ronald Meeus

De missie in de meeste videogames is kinderachtig simpel. Uw meisje redden uit een kasteel, bijvoorbeeld. Of een terroristisch booswicht verslaan, wraak nemen, het einde van de wereld voorkomen. Maar Ken Levine is andere dingen van plan met het medium: met Bioshock Infinite presenteert de 46-jarige Amerikaan een videogame die gaat over de gevaren van nationalisme. Een maatschappijfilosofisch pamflet, maar wel eentje waarin u rondknalt met een shotgun en tegenstanders elektrocuteert met uw telekinetische linkerarm.

KenLevine_02

Bioshock Infinite speelt zich af in 1912, in de fictieve, zwevende Amerikaanse stadstaat Columbia. Waar het leven wordt gedirigeerd door principes die veel weghebben van die van de hedendaagse Tea Party in de V.S.: ultranationalistisch, economisch en maatschappelijk conservatief, en devoot religieus. Founding fathers Thomas Jefferson, Benjamin Franklin en George Washington worden er vereerd als goden. Interraciale koppeltjes worden veroordeeld tot een kermisattractie, waar de bezoeker de twee geknevelde geliefden mag bekogelen met honkballen (als speler hebt u een keuze: u kunt de bal ook hard in het gezicht van de foorkramer knallen). Een allegorie voor alles wat er mis kan gaan als de waarden waarop de Verenigde Staten gestoeld zijn te ver worden doorgedreven.

Ken Levine houdt van dat soort dingen. In 2007, met voorganger Bioshock, maakte hij ook al een in een videogame verpakte kritiek op het neoliberalisme door de speler naar een fictieve stad te brengen die volledig draaide op de principes van Ayn Rand. En waar een economie zonder sociale en ethische controle zichzelf ten gronde had gericht. “Het is niet zo evident om maatschappelijke ideeën over te brengen naar de wereld van een videogame”, zegt Levine tijdens een telefoongesprek met De Morgen. “Als je puur de ideeën wilt exploreren, schrijf je ook beter een roman: in een videogame gaat het erom er een duidelijke representatie van te geven. Maar ik vind ze een handig vehikel om mijn fantasiewereld een eigen consistentie te geven: het thema ‘nationalisme’ is een handige rode draad die door Columbia loopt.”

Ideeëngames

Die focus op psychologische, maatschappelijke en filosofische ideeën heeft altijd al gezeten in het ‘oeuvre’ dat Levine tot nu toe al opbouwde, en dat begon in een tijdperk waarin videogames hun commerciële impact nog moesten bewijzen. In 1997, nadat hij al een mislukte poging achter de rug had om door te breken als filmscenarist in Hollywood, maakte hij Thief: The Dark Project, een spel dat de basis leverde voor sluipmoordgames als Assassin’s Creed en Hitman, en dieper groef in de psyche van het hoofdpersonage dan men op dat moment van games gewend was. Twee jaar later volgde System Shock 2, een geestelijke voorloper voor de Bioshock-games, waarin de inzittenden van een ruimteschip de gevolgen van uit de hand gelopen medische experimenten moeten ondergaan. In 2004 volgde de strategietitel Freedom Force, met mythische thema’s die grotendeels waren gebaseerd op de comics die Levine las als een tiener in de jaren ’80. In 2005 hielp hij nog als designer aan SWAT 4, een game die zijn bedrijf ontwikkelde in opdracht van een andere gamemaker, en twee jaar later volgde de echte doorbraak met Bioshock, dat hem zowel kritische accolades als commercieel succes opbracht: de game schoof acht miljoen keer over de toonbank.

Bioshock

Levine zegt dat hij zichzelf nog steeds ziet als die onbegrepen geek uit zijn schooltijd, die weinig vrienden had en liever strips las dan basketbal te spelen op straat. Maar ondertussen wordt hij, naast andere namen die stilaan beginnen te ronken als Jenova Chen (Journey) en David Cage (Heavy Rain), gezien als een telg van een generatie gamemakers die het medium aan het verheffen zijn tot een nieuwe kunstvorm. Net zoals cineasten als D.W. Griffith, Howard Hawks en Orson Welles dat in de eerste helft van de twintigste eeuw deden met film. “Het is vreemd om te denken dat ik iedere dag met een nieuwe Orson Welles samenwerk”, zegt Sean Robertson, al meer dan een decennium Levines vaste animator. “Maar Ken pusht ons om het potentieel van een bepaalde scène te zien; wat dat betreft verschilt hij niet zoveel van een goed filmregisseur.”

Geen ‘auteur’

In Bioshock Infinite kijkt de speler letterlijk door de ogen van Booker T. Dewitt, een agent van het vaak in Amerikaanse westernfictie opduikende Pinkerton Detective Agency, die de opdracht krijgt om een met telepathische gaven behepte twintiger genaamd Elizabeth te gaan zoeken in Columbia, en haar te helpen vluchten uit de stad. De ideeën waarover Levine het heeft, worden volledig gepresenteerd als een soort radiohoorspel bovenop de klassieke (en donders gewelddadige) schietactie, die meer doet denken aan Call of Duty dan aan Citizen Kane. “Nog eens: we maken hier videogames, geen romans”, zegt Levine. “Het design van een videogame voedt het veld van ideeën waarop we de game hebben gebouwd, en omgekeerd. Goeie games draaien rond spelontwerp én narratie: als je het ene voorrang geeft op het andere, sluit je heel wat expressieve mogelijkheden uit.”

Bioshock2

Levine ziet zichzelf ook niet als een ‘auteur’ in de strikte zin van die term, stelt hij zelf: waar romanciers en ook filmmakers op redelijk draconische wijze hun visie kunnen doorduwen, is men het in de videogame-industrie gewend om ook van de pure creatie een teaminspanning te maken. Na een heftige religieuze discussie met een teamlid besliste Levine bijvoorbeeld om van Zachary Comstock, de leider van Columbia, minder een godsdienstzeloot te maken, en meer aandacht te schenken aan de weldadige aspecten van religie, zoals vergiffenis. “Ken heeft een duidelijke visie, maar die is niet zo rigide: daarin verschilt hij dan weer van een gemiddelde cineast”, zegt Robertson. “Als iemand uit het team een beter idee heeft, komt dat gewoon erin.”

 

Dit verhaal verscheen eerder in De Morgen.

De vuile boekjes van James Bond

In het populaire geheugen is James Bond een relatief respectvolle ladies’ man, en de vrouwen waarmee hij het aanlegt gewiekst, zelfzeker, en bewust van hun sensualiteit. Maar dat beeld komt uitsluitend uit de films: Ian Flemings boeken tonen een seksueel universum bedacht door iemand met een lichte obsessie voor billenknijperij, verkrachtingsfantasieën en lesbiënnes.

Ronald Meeus

In elk van de drieëntwintig James Bondfilms rijgt het hoofdpersonage een vrouw of twee, drie aan zijn lans, maar de seks blijft altijd relatief kuis: wanneer de camera het hoofdpersonage en diens gewillige prooi samen in bed vangt, is dat meestal tussen twee bedrijven door. De wetten van de multiplex. Het is niet hoe Ian Fleming, de auteur van de boekenreeks die tussen 1953 en 1966 werd gepubliceerd en waarop een klein dozijn van de films zijn gebaseerd, het deed: de Bond uit zijn boeken is een aan drank en benzedrine verslaafde vrouwengek, de vrouwelijke personages worden beschreven zoals een culinair recensent een met perfecte cuisson gebakken homp vlees kwalificeert, en de seks is – zeker in de latere boeken – bruut. Flemings vrouw, Ann O’Neill, zei ooit tegen literair criticus Evelyn Waugh dat ze vaak zat te schilderen in Goldeneye, hun huis op Jamaïca, “terwijl Ian in de kamer hiernaast pornografie zit uit te ratelen.”

Tegen de tijd dat Goldfinger (1964) in de cinemazalen draaide, de derde Bondfilm met Sean Connery, was Fleming (1908-1964) overleden. Het hele proces om de boeken om te zetten naar films had op dat moment al een aantal mislukte pogingen achter de rug. Toen filmmaatschappij MGM uiteindelijk kon doorgaan met het plan, werd er snel beslist om de films een tikkeltje braver te maken dan de uitdrukkelijk op exploitatie van seks en geweld gerichte boeken. Dankzij de films, die meteen veel succesvoller werden dan Flemings boekencyclus, kwam er dus een heel andere Bond in het collectieve geheugen: nog steeds een vrouwenzot, dat wel, maar een die iets respectvoller omgaat met de deernes die zijn pad kruisen. In Flemings boeken was hij uitgesproken losbandiger. Ergens in het begin van Moonraker, het tweede boek (maar uiteindelijk de elfde film, met ondertussen Roger Moore als Bond), geeft Fleming bijvoorbeeld een zeldzame kijk in Bonds vrijteijdsbestedingen: wanneer hij niet op missie is, spendeert hij veel van zijn avonden “door de liefde te bedrijven, met een nogal koude passie, met één van drie gelijkaardig ingestelde getrouwde vrouwen.”

Fleming

Lelijke hoer

Toen het duidelijk was dat hij een potentieel langlopende filmfranchise in handen had, huurde Albert Broccoli, de producent van zeventien van de Bondfilms, scenarist Dick Maibaum in om Flemings verhalen op te poetsen: gaten in de plot werden dichtgeplamuurd tijdens de omzetting naar de filmscripts, maar ook de van onvolwassen naar onverschrokken vies laverende seksuele teneur werd eruitgezwierd. De krolse namen van de vrouwelijke personages (zoals Pussy Galore uit Goldfinger, Honeychile Rider uit Dr. No of Kissy Suzuki uit You Only Live Twice) mochten blijven, maar al te uitdrukkelijke passages waarin seks de boventoon voert kregen zedig de schaar. In From Russia with Love, de vijfde roman, wordt bijvoorbeeld ingezoomd op de perfide seksuele appetijt van KGB-agente Rosa Klebb, een vrouw van achteraan de veertig die zowel mannen als vrouwen doet. Wanneer ze zich tooit in een négligé in een poging om Bonds uiteindelijke liefdesprooi, agente Tatiana Romanova, binnen te doen, zet Fleming die kleurrijke beschrijving ook om in actie. “Ze zag eruit als de oudste en lelijkste hoer op de wereld”, beschrijft hij Klebb.

De mannen komen in Flemings universum met zowat alles weg. Een aantal veroveringen (niet door Bond, maar toch) beginnen met een fikse kneep in de bil. Bond commandeert zijn meisjes ook. Wanneer hij Pussy Galore uit Goldfinger na een moeizame veroveringsstrijd sommeert om terug in bed te kruipen, schrijft Fleming: “Ze deed wat haar werd gezegd, als een gehoorzaam kind.” En vrouwen die niet meteen vallen voor de charmes van Bond, zijn meestal frigide of seksueel verdord. Het beste voorbeeld wat dat betreft komt uit Moonraker, waarin Fleming Bonds secretaresse Loelia Ponsonby (niét de veel bekendere Miss Moneypenny: dat is de secretaresse van M, Bonds baas) beschrijft: “Als ze niet snel zou trouwen, dacht Bond voor de honderdste keer, of een minnaar zocht, zou haar koele air van authoriteit snel ouwevrijsterachtig worden, en zou ze toetreden tot het leger van vrouwen die getrouwd waren met een carrière. Bond vertelde haar dat, vaak, en hij en de twee andere leden van de 00-sectie hadden op verscheidene momenten vastbesloten aanvallen gepleegd op haar deugdzaamheid. Ze had ze allemaal afgehandeld met dezelfde koele bemoedering (die ze, om hun ego’s te redden, voor zichzelf definieerden als frigiditeit).”

Pussy Galore uit 'Goldfinger' , de primordiale Bondgirl, in de film vertolkt door Honor Blackman.

Pussy Galore uit ‘Goldfinger’ , de primordiale Bondgirl, in de film vertolkt door Honor Blackman.

Lesbo’s en stemrecht

Een paar vrouwen uit Bonds boeken zijn koud in de schoot omdat ze seksueel beschadigd zijn. In The Spy Who Loved Me, een boek waarvan de makers van de film in 1977 alleen maar de titel overnamen, komt Bond slechts halfweg in het verhaal opdagen in een verhaal dat wordt verteld door het vrouwelijke hoofdpersonage Vivienne Michel, een late twintiger die door omstandigheden met twee ongure types vast komt te zitten in een verlaten motel. Michel heeft weinig geluk gehad in de liefde: haar twee vorige geliefden hadden zichzelf bij haar opgedrongen, en ook de twee boeven waarmee ze opgesloten zit in het verlaten etablissement hebben plannen in die richting – voordat ze uiteraard gered wordt dankzij de komst van Bond. Maar tegelijkertijd, weet Fleming, hunkert ze naar brute seks. “Alle vrouwen houden van een semiverkrachting. Ze worden graag genomen”, zegt ze uiteindelijk na een stevige beurt van Bond. “Het was Bonds zoete brutaliteit tegen mijn gekneusde lijf die deze liefdesdaad zo priemend wonderlijk maakte.”

Een andere reden waarom Bonds charmes niet meteen greep op vrouwen krijgen, is dat ze gewoon lesbisch zijn. Zie wat dat betreft opnieuw Pussy Galore in Goldfinger: in de film was ze gewoon moeilijk te krijgen. Wanneer ze in het boek in beeld komt is ze een volbloedlesbiënne, die tegelijkertijd de leidster is van een lesbische criminele bende. “Pussy krijgt de meisjes die ze wil”, zegt een mannelijk personage tegen Bond. “Ze consumeert ze in trossen – als druiven, als je me kunt volgen.”

Fleming leek tegelijkertijd gefascineerd en gedégoûteerd door vrouwen die van vrouwen houden. Eerder in Goldfinger vangt Bond bot bij Pussy’s vrouwelijke speeltje Tilly Masterson, maar dat ligt volgens hemzelf aan het feit dat ze geen vat meer heeft op haar hormonen. “Als het resultaat van vijftig jaar emancipatie begonnen vrouwelijke kwaliteiten uit te doven, of werden ze getransfereerd naar de mannen”, schrijft Fleming. “Mietjes in beide seksen waren overal, nog niet compleet homoseksueel, maar verward, niet wetend wat ze waren. Het resultaat was een kudde van ongelukkige seksuele misfits – dor en vol frustraties, met vrouwen die wilden domineren en mannen die wilden worden bemoederd.”

De Bond-persona uit de films, every inch a gentleman, lijkt wèl erg op die van de boeken.

De Bond-persona uit de films, every inch a gentleman, lijkt wèl erg op die van de boeken. Het is het universum (en vooral de vrouwen) rondom hem dat perfide is.

De Verlosser

Gelukkig is er, in al die verdorvenheid, de reddende figuur van Bond zelf, die – in tegenstelling tot de vrouwen die zijn pad kruisen – in Flemings boeken wėl erg lijkt op de Bond in de films. Strak in een kostuum van Angelo Roma, goeie manieren, charmante praat, every inch a gentleman. Precies wat de vrouwen wier pad hij kruist nodig hadden: de man die hen bevrijdt. Van een leven als ouwevrijster, bijvoorbeeld: in Live and Let Die legt hij het tegen alle verwachtingen in toch nog aan met de maagdelijke Solitaire, en in Moonraker warmt hij de undercoveragente Gala Brand op, die Fleming eerder in het boek in beeld brengt als “weer een Loelia Ponsonby. Gereserveerd efficiënt, loyaal, maagdelijk.”

Zelfs hun ontaarde seksuele voorkeur is geen obstakel voor Bonds bevrijdende charmes. Het meest in het oog springende voorbeeld daarvan komt uit Goldfinger, met Pussy Galore’s uiteindelijke ‘bekering’ door Bond. “Ze vertelden me dat je alleen van vrouwen houdt”, zegt Bond langs zijn neus weg na de uiteindelijke seks met Galore. En Fleming laat ze hem zelf binnenkoppen: “Ik had nog nooit een man ontmoet.”

(Dit stuk verscheen eerder in De Morgen.)

Bijna terug

Door omstandigheden ben ik er eventjes uitgeweest, maar ik keer binnen enkele weken terug, bigger, better and more badass, met een grootschalig blog-initatief. Stay tuned!

Gameclassic: ‘Indiana Jones and the Fate of Atlantis’

Fate_of_Atlantis_artworkGeorge Lucas’ actieheld Indiana Jones is een archeoloog, en archeologen bestuderen artefacten uit de oudheid die ze al dan niet zelf uit de bodem hebben gehaald. Een film duurt maar twee uur en moet dus vooruitgaan, waardoor je de held in de films nooit in de bodem ziet morken. Dat gebeurde pas in 1992, toen Indiana Jones and the Fate of Atlantis op de markt kwam, de eerste videogame die de Indiana Jones-canon verderzette na de films. Een van de vele logische puzzels die je moet oplossen, bevindt zich effectief op een opgravingssite. Eindelijk eens wat echt archeologenwerk!

The Fate of Atlantis kwam op de markt tijdens de hoogdagen van het point-and-click-adventure. Lucas’ videogamebedrijf Lucasfilm Games had op dat moment een paar ware klassiekers in dat genre op de markt gebracht, en een videogame-adaptatie van Indiana Jones and the Last Crusade, de derde film uit de trilogie, was daar een van. Lucas was zo tevreden over die game, dat hij meteen een opvolger zocht. The Fate of Atlantis werd voorzien van cover-artwork die in de stijl der affiches van de drie films bleef (Harrison Fords kop werd zelfs gebruikt voor de cover, maar zijn stem kwam niet in de game voor), en het verhaal werd in elkaar gestoken op goedkeuring van Lucas zelf. Voor 1995 werd al een opvolger gepland, maar die productie werd stilgelegd.

Pas een vijftal jaar later kwamen er twee geestelijke opvolgers, namelijk Indiana Jones and the Infernal Machine en Indiana Jones and the Emperor’s Tomb, en binnenkort mogen we ons verwachten aan een vierde game, Indiana Jones and the Staff of Kings. Wie de Wii-versie van die laatste koopt, krijgt overigens Indiana Jones and the Fate of Atlantis erbij als ontsluitbare bonus.