Gameclassic: Skate or Die

Met Skate or Die sloeg Electronic Arts in 1987 twee vliegen in één klap: de videogamegigant in wording bracht een vleugje tegencultuur in het medium, en legde meteen ook de basis voor zijn immens succesvolle EA Sports-afdeling.
Vanaf het moment dat je destijds Skate or Die had ingeladen in je huiscomputer, wist je dat je voor een paar uurtjes marginale lol stond. Je maakte om te beginnen kennis met Rodney, een overjaarse punker die, in gehandicapt Engels, je gids zou worden voor het verdere spel. Zijn verschijning maakte meteen ook een punt duidelijk: Skate or Die, dat in 1987 verscheen als de allereerste game die Electronic Arts in eigen huis ontwikkelde, was geen game voor watjes. Het was de eerste videogame die tegelijkertijd inplugde op de in die tijd opkomende fascinatie voor extreme sports, én – tien jaar voor de eerste Grand Theft Auto – de tegencultuur binnenbracht in de game-industrie.

500270-skate_or_die_05Die twee invloeden zorgden voor een tweespalt tussen de vijf skate-disciplines waar je je tanden in kon zetten. Aan de ene kant waren er de serieuze skate-onderdelen, waarin je je liefde voor de skateboardsport kon tonen. Ze begonnen bij de Freestyle Ramp: in zo’n opengezaagde baggerpijp heen en weer sjezen, terwijl een volksstam toekeek hoe je op je muil ging. Punten waren er te verdienen dankzij de hoogte van je sprongetjes aan het uiteinde van de pijp, en de complexiteit van je sprong.

Two go in, one comes out

Dan was er de High Jump, waarin je in dezelfde pijp kon tekeergaan maar alles deze keer wel draaide om de hoogte van je sprongetje, aangegeven door een meetlat. In dit onderdeel ging het niet om de stijl, maar om de snelheid die je maakte, en dat laatste gebeurde door de joystick – denk aan sportspelletjes als Summer Games of Decathlon uit dat tijdperk- pijlsnel heen en weer te rammen. Aan het einde van de sprong kon je nog wat centimeters erbij winnen met een extra move. En tot slot was er, in het ‘ernstige’ circuit, de Downhill Race, waarin je bergaf door de achterbuurten van een Amerikaanse grootstad rolde en als eerste probeerde beneden te geraken. Dat kon door braafjes van het paadje af te rollen, maar je kon het ook proberen op de interessante manier: door af te wijken via rioolpijpen, planken en andere objecten in de periferie van je pad.

skate_or_die_2Saai? Nogal. Maar om dat goed te maken waren er de twee stoutere disciplines, die uiteindelijk van Skate or Die een klassieker maakten. Om te beginnen kreeg je de Downhill Jam, een achtervolging door min of meer dezelfde achterbuurt, waarbij je deze keer objecten òp je pad moest zien te ontwijken: vuilnisbakken, bloembakken, en computergestuurde tegenstanders. Dat waren er drie: de verwijfde aansteller Poseur Pete, de skategek Aggro Eddie, en de gek tout court Lester, die volgens de handleiding die bij de game zat ook nog eens Rodneys zoon bleek te zijn.

En dan was er de pièce de résistance uit Skate or Die: de Pool Joust. Zelfde tegenstanders als in de Downhill Jam, maar deze keer komen ze elkaar tegen in een leeggelopen zwembad, waar ze met z’n tweeën in worden losgelaten, terwijl ze om de beurt een kayakpeddel in hun handen kregen. Wat moest je daarmee doen? De andere neerslaan, natuurlijk! Het deed een beetje denken aan de film Mad Max Beyond Thunderdome, toen nauwelijks twee jaar oud: ‘Two go in, one comes out.’ Een videogameklassieker was geboren.

EA in transitie

Skate or Die verscheen destijds uitsluitend op huiscomputers: er was een versie voor de Commodore 64, ZX Spectrum, Apple IIgs, Amstrad CPC, Atari ST en de pc (die toen nog de ‘IBM Compatible’ werd genoemd – de game is zò oud). Twee jaar later kwam er ook een versie voor het Nintendo Entertainment System, maar daar bekommerde EA zich niet over: de conversie werd verzorgd door Konami.

skate_or_die_1Die focus op huiscomputers was niet toevallig. Ten tijde van Skate or Die maakte Electronic Arts namelijk een belangrijke transformatie door: het groeide uit van een sofwarebedrijf met de puur filosofische missie om van software een kunst te maken naar de game-uitgever die het vandaag nog steeds is. “In Skate or Die ontkiemde een nieuwe divisie binnen EA, die heel belangrijk zou worden voor de toekomst van het bedrijf”, schreef EA-chroniqueur Joe Funk enkele jaren geleden in Celebrating 25 years of interactive entertainment, een officiële biografie van de gameuitgever. “Je kunt de game ook zien als de spirituele voorganger van de EA Sports BIG-afdeling.”

Ronald Meeus

Advertenties

Reacties zijn gesloten.