Gameclassic: Pitfall!

 Dankzij Call of Duty en World of Warcraft is Activision Blizzard vandaag de grootste gameuitgever op de planeet. Maar wij keren terug naar de humble beginnings van het bedrijf met Pitfall!, een van de eerste hits die het op zijn naam mocht schrijven.

A2600_PitfallRaiders of the Lost Ark en andere avonturenfilms uit de jaren ’80, waarin een onverdroten held zich een weg door een vijandige natuurlijke omgeving baande (krokodillen! woeste inboorlingen!) op zoek naar faam en fortuin, vormden niet alleen de inspiratie voor de Tomb Raider– en Uncharted-videogamereeksen. Ook in het tijdperk waarin de films zelf nog in de cinemazalen draaiden, waren gameontwikkelaars al bezig om hun rollercoasterervaring om te zetten in gameplay. Zoals met Pitfall!, een behendigheids- en avonturengame die in 1982 op de Atari 2600 en Intellivision uitkwam.

Kwartiertje ontwerpen

“We slingeren aan lianen over bodemlose teerputten. We springen door moerassen, en gebruiken krokodillenkoppen als stapstenen. We zoeken ondergronds door donkere gangen, waar het krioelt van dodelijke schorpioenen.” Tot u spreekt Pitfall Harry, de held uit de game, op het achterplat van de doos waarin Pitfall! werd verkocht. Maar de gevaren die hij opsomt zien er, naar de huidige standaarden, niet bijster indrukwekkend uit als ze zich op het scherm ontrollen. Het ontwerp van de game was op vijftien minuten gepiept, zegt David Crane, de bedenker van Pitfall!, tijdens een postmortem-lezing over het spel op de Game Developers Conference in San Francisco. “Een schets van één pagina op millimeterpapier.”

De spelconsoles van die dagen leverden dan ook, om het zacht uit te drukken, nog niet de hd-ervaring die ze nu in je thuiscinema blazen. “We schiepen een hele wereld met minder geheugen dan een jpeg-beeldje”, zegt Crane. “We konden niet zeggen: ‘Ik wil een helikopter in deze game’, want daar waren gewoon de mogelijkheden niet voor. Elke byte die we gebruikten, werd geteld.”

Pitfall!_CoverartMaar die eenvoud siert de game. Ondanks de poepeenvoudige graphics toont Pitfall! zich, bijna dertig jaar na zijn oorspronkelijke release, als een bijzonder sfeervolle game wanneer ondergetekende hem herspeelt via een Atari-emulator (ik heb een fysieke kopie van Pitfall!, voor drie euro op de kop getikt op een rommelmarkt, maar die zit nog in het cellofaan en blijft daar ook mooi in). De game begint relatief gemakkelijk, met rollende boomstammen waar je net als in elke ordinaire platformgame moet overheenspringen, maar al snel gaat de moeilijkheidsgraad pijlsnel omhoog. Je komt bijvoorbeeld teerputten tegen waar je met behulp van de daarnet genoemde slingerplanten overheen moet zien te geraken, met als bijzonder fijne toets een Tarzankreet in MIDI-vorm. Nog iets later kom je diezelfde teerputten of moerassen tegen (aangegeven door een zwarte dan wel blauwe plas), die ineens opduiken en weer verdwijnen, waardoor je slechts enkele seconden lang de mogelijkheid hebt om aan de overkant te geraken. En dan komen de echte bitches, de krokodillen: alleen met een goed uitgemeten en getimede sprong geraak je over hen heen.

Ondergronds

pitfallJe hebt precies drie levens om jezelf doorheen al die obstakels een weg te banen naar het goud. Maar hier komt ook het mooie aan Pitfall! piepen: je hebt keuze. Ofwel probeer je de gevaren van de jungle te trotseren, ofwel ga je via de met schorpioenen bevolkte ondergrondse gangen. “Die ondergrondse laag bedachten we er later pas bij”, zegt Crane. “Springen over die krokodillenpoel was bijzonder moeilijk: het vereiste een nagenoeg perfecte timing. We wilden spelers die daar echt niet in slaagden toch nog een alternatief geven om het spel tot een goed einde te brengen.”

Met Pitfall! begon de lange geschiedenis van Activision, dat in 1979 het levenslicht zag als eerste third-party-uitgever (het bedrijf maakte al zijn games zowel voor de Atari 2600 als de Mattel Intellivision, de twee heersende consoles in die tijd), en ondertussen uitgroeide tot een waarachtige powerhouse in de game-industrie, met een marktwaarde van meer dan 7 miljoen euro. Maar dat laatste was niet meteen de bedoeling toen het bedrijf door vijf voormalige Atari-gamedesigners (waaronder David Crane) werd opgericht. “We waren de verstikkende bedrijfscultuur bij Atari beu”, zegt Crane. “Stichter Nolan Bushnell was net buitengebonjourd, en de machten van het bedrijfsleven hadden het overgenomen. Wij wilden gewoon worden erkend als auteurs.”

Ronald MEEUS

Advertenties

Reacties zijn gesloten.