Portret: ‘BioShock Infinite’-maker Ken Levine

Net zoals D.W. Griffith, Howard Hawks en Orson Welles in de eerste helft van vorige eeuw de film transformeerden tot een nieuwe kunstvorm, is een generatie gamemakers dat ook met videogames aan het doen. Eén van hen is Ken Levine, wiens schietgame Bioshock Infinite diep woelt in maatschappelijke thema’s als nationalisme.

Ronald Meeus

De missie in de meeste videogames is kinderachtig simpel. Uw meisje redden uit een kasteel, bijvoorbeeld. Of een terroristisch booswicht verslaan, wraak nemen, het einde van de wereld voorkomen. Maar Ken Levine is andere dingen van plan met het medium: met Bioshock Infinite presenteert de 46-jarige Amerikaan een videogame die gaat over de gevaren van nationalisme. Een maatschappijfilosofisch pamflet, maar wel eentje waarin u rondknalt met een shotgun en tegenstanders elektrocuteert met uw telekinetische linkerarm.

KenLevine_02

Bioshock Infinite speelt zich af in 1912, in de fictieve, zwevende Amerikaanse stadstaat Columbia. Waar het leven wordt gedirigeerd door principes die veel weghebben van die van de hedendaagse Tea Party in de V.S.: ultranationalistisch, economisch en maatschappelijk conservatief, en devoot religieus. Founding fathers Thomas Jefferson, Benjamin Franklin en George Washington worden er vereerd als goden. Interraciale koppeltjes worden veroordeeld tot een kermisattractie, waar de bezoeker de twee geknevelde geliefden mag bekogelen met honkballen (als speler hebt u een keuze: u kunt de bal ook hard in het gezicht van de foorkramer knallen). Een allegorie voor alles wat er mis kan gaan als de waarden waarop de Verenigde Staten gestoeld zijn te ver worden doorgedreven.

Ken Levine houdt van dat soort dingen. In 2007, met voorganger Bioshock, maakte hij ook al een in een videogame verpakte kritiek op het neoliberalisme door de speler naar een fictieve stad te brengen die volledig draaide op de principes van Ayn Rand. En waar een economie zonder sociale en ethische controle zichzelf ten gronde had gericht. “Het is niet zo evident om maatschappelijke ideeën over te brengen naar de wereld van een videogame”, zegt Levine tijdens een telefoongesprek met De Morgen. “Als je puur de ideeën wilt exploreren, schrijf je ook beter een roman: in een videogame gaat het erom er een duidelijke representatie van te geven. Maar ik vind ze een handig vehikel om mijn fantasiewereld een eigen consistentie te geven: het thema ‘nationalisme’ is een handige rode draad die door Columbia loopt.”

Ideeëngames

Die focus op psychologische, maatschappelijke en filosofische ideeën heeft altijd al gezeten in het ‘oeuvre’ dat Levine tot nu toe al opbouwde, en dat begon in een tijdperk waarin videogames hun commerciële impact nog moesten bewijzen. In 1997, nadat hij al een mislukte poging achter de rug had om door te breken als filmscenarist in Hollywood, maakte hij Thief: The Dark Project, een spel dat de basis leverde voor sluipmoordgames als Assassin’s Creed en Hitman, en dieper groef in de psyche van het hoofdpersonage dan men op dat moment van games gewend was. Twee jaar later volgde System Shock 2, een geestelijke voorloper voor de Bioshock-games, waarin de inzittenden van een ruimteschip de gevolgen van uit de hand gelopen medische experimenten moeten ondergaan. In 2004 volgde de strategietitel Freedom Force, met mythische thema’s die grotendeels waren gebaseerd op de comics die Levine las als een tiener in de jaren ’80. In 2005 hielp hij nog als designer aan SWAT 4, een game die zijn bedrijf ontwikkelde in opdracht van een andere gamemaker, en twee jaar later volgde de echte doorbraak met Bioshock, dat hem zowel kritische accolades als commercieel succes opbracht: de game schoof acht miljoen keer over de toonbank.

Bioshock

Levine zegt dat hij zichzelf nog steeds ziet als die onbegrepen geek uit zijn schooltijd, die weinig vrienden had en liever strips las dan basketbal te spelen op straat. Maar ondertussen wordt hij, naast andere namen die stilaan beginnen te ronken als Jenova Chen (Journey) en David Cage (Heavy Rain), gezien als een telg van een generatie gamemakers die het medium aan het verheffen zijn tot een nieuwe kunstvorm. Net zoals cineasten als D.W. Griffith, Howard Hawks en Orson Welles dat in de eerste helft van de twintigste eeuw deden met film. “Het is vreemd om te denken dat ik iedere dag met een nieuwe Orson Welles samenwerk”, zegt Sean Robertson, al meer dan een decennium Levines vaste animator. “Maar Ken pusht ons om het potentieel van een bepaalde scène te zien; wat dat betreft verschilt hij niet zoveel van een goed filmregisseur.”

Geen ‘auteur’

In Bioshock Infinite kijkt de speler letterlijk door de ogen van Booker T. Dewitt, een agent van het vaak in Amerikaanse westernfictie opduikende Pinkerton Detective Agency, die de opdracht krijgt om een met telepathische gaven behepte twintiger genaamd Elizabeth te gaan zoeken in Columbia, en haar te helpen vluchten uit de stad. De ideeën waarover Levine het heeft, worden volledig gepresenteerd als een soort radiohoorspel bovenop de klassieke (en donders gewelddadige) schietactie, die meer doet denken aan Call of Duty dan aan Citizen Kane. “Nog eens: we maken hier videogames, geen romans”, zegt Levine. “Het design van een videogame voedt het veld van ideeën waarop we de game hebben gebouwd, en omgekeerd. Goeie games draaien rond spelontwerp én narratie: als je het ene voorrang geeft op het andere, sluit je heel wat expressieve mogelijkheden uit.”

Bioshock2

Levine ziet zichzelf ook niet als een ‘auteur’ in de strikte zin van die term, stelt hij zelf: waar romanciers en ook filmmakers op redelijk draconische wijze hun visie kunnen doorduwen, is men het in de videogame-industrie gewend om ook van de pure creatie een teaminspanning te maken. Na een heftige religieuze discussie met een teamlid besliste Levine bijvoorbeeld om van Zachary Comstock, de leider van Columbia, minder een godsdienstzeloot te maken, en meer aandacht te schenken aan de weldadige aspecten van religie, zoals vergiffenis. “Ken heeft een duidelijke visie, maar die is niet zo rigide: daarin verschilt hij dan weer van een gemiddelde cineast”, zegt Robertson. “Als iemand uit het team een beter idee heeft, komt dat gewoon erin.”

 

Dit verhaal verscheen eerder in De Morgen.

Advertenties

Reacties zijn gesloten.