The Godfather II: hoe misdaad loont als je videogames maakt

Eigenlijk is het niet normaal dat Electronic Arts nog tijd en middelen steekt in een vervolg op zijn ‘Godfather’-game uit 2005. Dat spel wist uiteindelijk een fatsoenlijke twee miljoen exemplaren te slijten, maar wel verdeeld over liefst zeven verschillende consoles. De kans is dus groot dat de uitgever er zijn broek aan heeft gescheurd. Maar in het hart van die game zat een zelfgemaakte brok gamesoftware (een zogeheten ‘engine’) die het bedrijf over verschillende gameproducties moet afschrijven om de ontwikkelingskost ervan terug te verdienen. En dus kwam er toch nog een tweede ‘Godfather’-game.

Die game volgt, net als de eerste, trouw de verhaallijn van de tweede ‘Godfather’-film, geregisseerd door Francis Ford Coppola en gelanceerd in 1974, waarop hij is gebaseerd. Maar de toon van de game is helemaal anders: weg is de melancholie die de eerste game destijds overerfde van de film, en die soms een nogal vreemd contrast vertoonde met het jolige geweld dat de speler moest uitoefenen om de heerschappij over de New Yorkse onderwereld over te nemen.
gf2
In de tweede Godfathergame, die sinds vandaag in de winkels ligt, wordt helemaal voor het soort grand guignol gegaan dat door de concurrerende ‘Grand Theft Auto’-spellenreeks zo populair werd gemaakt: de gangsters vuilbekken en beuken schedels in dat het niet mooi meer is, en er zit veel meer humor in de game dan in de film. De flashbacksequenties uit de film, waarin Robert De Niro de jonge gangsterbaas Vito Corleone speelt, werden er zelfs helemaal uitgezwierd. En ook het bekende trompetdeuntje dat als muzikaal thema door de filmreeks loopt, werd bewerkt tot een jazzy jarenzestigsoundtrack.
“The Godfather, Part II is een drie uur durende film met tien minuten actie erin”, zei uitvoerend producent Keith Stuart afgelopen week tijdens de voorstelling van de game in de Amerikaanse stad New York. “De rest van de tijd zie je mensen aan een tafel zitten praten, aan hun kin krabben en strategieën bedenken. Dat element zit ook in de game, maar we gingen het voor een groot deel buiten de grenzen van de film zoeken.”

Door zijn game helemaal op de ‘Grand Theft Auto’-leest te schoeien, schaart Electronic Arts zich achter een gamegenre dat het doorgaans erg goed doet aan de winkelkassa. Geen enkele van de vijf ‘Grand Theft Auto’-afleveringen die sinds 2001 in de winkel kwamen, verkochten minder dan vijf miljoen exemplaren, en de recentste episode, ‘Grand Theft Auto IV’ uit 2008, overschreed ondertussen de 12 miljoen verkochte stuks. Vooral omwille van het succes van die ‘Grand Theft Auto’-reeks, probeerde Electronic Arts tot vorig jaar nog vruchteloos om Take Two Interactive, het bedrijf dat Grand Theft Auto uitgeeft, over te nemen.

Ook minder bekende of beruchte gangstergames verdwijnen vlot uit de winkelrekken: ‘Saints Row 2’, dat zichzelf vorig jaar nog als minder politiek correcte concurrent van ‘Grand Theft Auto IV’ opwierp, schaarde een ordentelijke twee miljoen exemplaren bijeen. En ook iets minder recente misdaadgames, zoals ‘Scarface: the World is Yours’, haalden moeiteloos diezelfde twee miljoen. Er gaat dan ook een geweldig appeal uit van dat soort zogeheten ‘sandbox’-games, die de speler in een grote stad droppen en hem verder gewoon overlaten aan zijn eigen morele kompas. Hij kan, tussen de missies door waarin hij het tegen andere misdadigers opneemt, naar hartenlust gewelddaden plegen tegen onschuldige voorbijgangers, automobilisten carjacken, banken beroven en andere schelmenstreken uithalen. Die blijven niet per definitie onbestraft (de politie waakt), maar toch: de speler geraakt weg met dingen die in het echte leven niet zonder consequenties zouden zijn. “Een misdaadgame is de beleving van een fantasie, die je toelaat om te experimenteren met dingen die in de realiteit niet kunnen of mogen omdat ze te gevaarlijk zijn, te duur, of verboden”, zegt cultuurwetenschapper Jan Van Looy, die videogames bestudeert aan de universiteit van Gent. “Ook zit er een catharsis-element in: een manier om psychologische spanning, frustratie of angst weg te nemen.”

Waar de actie in de eerste Godfather-game braaf binnen New York bleef, worden in ‘The Godfather II’ drie steden aangedaan: New York, Miami en Havana. Opnieuw komen er personages uit de film terug in de game. De speler geeft gestalte aan de rechterhand van Michael Corleone (om contractuele redenen niet met de beeltenis van Al Pacino in de game), die – terwijl de Corleones zelf, net als in de film, zich liever bezighouden met legitieme maar daardoor niet minder schimmige zaken – het criminele imperium van de Don leidt. Dat betekent dat hij heel wat geweld moet uitoefenen op leden van vier andere criminele families (de game levert heel wat meer mogelijkheden om een tegenstander in elkaar te tremmen dan de eerste ‘Godfather’), maar hij heeft ook heel wat managementvaardigheden nodig. Deze tweede Godfather-game is namelijk tegelijkertijd een strategiespel: de speler kan de stad van bovenuit bekijken, zien waar hij terrein wint of verliest, en op basis daarvan zijn mannetjes verplaatsen. “Het gaat uiteindelijk om geld verdienen, net als bij de echte georganiseerde misdaad”, zegt Stuart. “Hoe groter je bende is, hoe meer macht je hebt, en hoe meer je verdient. Het is leuk om te zien hoe je de bedrijvigheid van de andere families overneemt, want daar draait het om. Ook in het echt.”

Dankzij die strategiecomponent rekent Electronic Arts af met een groot manco uit de eerste Godfathergame: hoewel de speler de baas der bazen was, moest hij daarin toch nog alles gans alleen opknappen. In ‘The Godfather II’ moet hij alleen zelf geweld plegen wanneer het echt nodig is. Of wanneer hij er gewoon even zin in heeft.

Advertenties

Reacties zijn gesloten.