Waarom bordspellen ineens als videogame verschijnen

Afgelopen weekend speelde ondergetekende een spelletje Monopoly met de dochter op zijn PlayStation 3. Het is niet het enige klassieke bordspel waarvan het afgelopen jaar een videogameversie werd gelanceerd: halfweg deze maand kwam er nog een videogame naar Trivial Pursuit, net als Monopoly een uitgave van videogamegigant Electronic Arts. Fabrikanten van bordspellen zien al enkele jaren dat hun markt onder druk staat, en zijn dus stilaan verplicht om uit te breiden naar digitale versies van hun spellen. monopoly-wii-screenshot-01

Amerikaanse uitgevers van bordspellen zijn het ondertussen al zo’n twintig jaar gewend om hun producten uit te licentiëren aan gamefabrikanten: Parker Brothers liet eind jaren ’80 al een videogameversie van zijn klassiekers Monopoly en Trivial Pursuit maken, en overnemer Hasbro laat momenteel gamegigant Electronic Arts toe om een versie van Monopoly uit te geven voor de huidige generatie spelconsoles, iPod-muziekspelers en mobiele telefoons.

Maar ook Europese makers van bordspellen laten zich meer en meer verleiden door de videospellenmarkt. De Nederlandse spellenmaker Jumbo lanceerde vorige zomer Stratego: Next Edition, een Nintendo DS-bewerking van het bordspel dat het bedrijf al vijftig jaar geleden op de Europese markt bracht. En ook de Duitse fabrikant Ravensburger, bekend van het bordspel Scotland Yard en de talloze puzzels, volgt: het bedrijf bracht onlangs een Nintendo DS-versie van zijn hersentrainingsreeks Think op de markt. Het is een game die bijzonder veel weg heeft van Nintendo’s eigen Brain Training-reeks (lichte denkoefeningen), maar dan met de nadruk op logisch denken.

De typische deal is dat de bordspellenmaker een licentie op zijn product verkoopt aan een videogamemaker, en daar dus tout court inkomsten uithaalt. Dat is nog steeds het geval: Jumbo brengt Stratego: Next Edition via de Franse spellenmaker Ubisoft op de markt, Ravensburger lanceert Think via de game-uitgever Mindscape. Maar  ondertussen is het allang niet meer louter om die extra kasstroom te doen: de traditionele markt voor bordspellen staat onder druk, waardoor het meer en meer een noodzaak is om stilaan de markt voor videogames te verkennen.

Ongeveer 37 procent van alle uitgaven die een gemiddelde Belgische consument doet aan speelgoed gaat naar videogames, zo blijkt uit gegevens van consumentenorganisatie Oivo en industrielobby Toy Industries of Europe. Klassieke bordspellen en puzzels houden ondertussen een marktaandeel van slechts 9 procent over. Bovendien is het zwaar knokken om een deel van het gemiddelde budget dat consumenten jaarlijks veil hebben voor speelgoed, ongeveer 280 euro, in te nemen.strategonextedition

“We doen dit nog een beetje schoorvoetend, maar we kunnen niet anders dan uitbreiden naar videogames”, zegt woordvoerder Heinrich Hüntelmann van Ravensburger. “Ze zijn een mainstreamproduct geworden. En ze pikken niet alleen markt in voor de traditionele gezelschapsspellen: ze vertegenwoordigen ondertussen ook een brede consumentenmarkt.”

Nu de videogamemarkt zich langzaam maar zeker aan het uitbreiden is van het klassieke kernpubliek (jongens en mannen van 10 tot 45) naar kinderen, vrouwen en oudere spelers, keert een bepaald soort videospellen (de zogeheten ‘casual games’) ook terug naar de roots van het medium: ze worden terug een soort elektronisch speelgoed. Dat de meeste voornoemde digitale versiesv an bordspellen op de Nintendo DS-zakconsole worden gelanceerd is in dat opzicht niet zo vreemd: met dat toestel deed de Japanse spellenmaker een drietal jaar geleden voor het eerst een uithaal naar een breder publiek, nadat het gamerspubliek sinds de lancering van de eerste PlayStationconsole begin jaren ’90 juist sterk vernauwd was en videospellen van de speelgoedwinkel naar de Free Record Shop waren verhuisd.

“Nintendo mikt met zijn DS-console precies op dezelfde brede demogafie als wij met onze gezelschapsspellen”, zegt Hüntelmann. “Ze richten zich niet meer op hardcorespelers, maar op het hele gezin. Games voor die console worden ook meer en meer terug in onze biotoop – de speelgoedwinkel – verkocht. Het is dus een platform dat dichter aansluit bij onze activiteiten dan pakweg de cd-rom.”

Advertenties

Reacties zijn gesloten.