Gameclassic: ‘Gears of War’ (2006)

Om na de release van ‘Killzone 2’ ervoor te zorgen dat de term ‘instantklassieker’ niet te ijdel wordt gebruikt, besloot ik de gameclassic van deze week over een slechts drie jaar oude game te laten gaan, die wél die titel verdient. Kwestie van alles een beetje in perspectief te houden.

Doom 3 was voor sissy’s en de Master Chief uit de Halo-games is een halve zool: de nieuwe standaard voor knalhorror werd gezet door deze struise jongen hier. In Gears of War speelt u Marcus Feniks, een naar het cachot verwezen ex-marinier die ineens uit de gevangenis wordt bevrijd om meteen weer in het leger te worden ingelijfd. Omdat de wereld na een buitenaardse invasie toch ei zo na naar de kloten is, is hij ineens wél goed genoeg om mee te vechten. Wat volgt, is een zelfs in novenenmodus aartsmoeilijke maar zéér verzorgde oorlogsschietgame, waarin dekking zoeken en bij tijd en wijle de charge overlaten aan je medestander minstens even belangrijk is als raak schieten. Denk Call of Duty meets Castle Wolfenstein maar dan met slijmerige gedrochten zonder naziuniform en met veel straffer wapentuig. Wat me het meeste bijbleef, is de Hammer of Dawn, een schietgeweer met de potentie om de Big Fucking Gun (BFG) uit Doom van zijn troon te stoten als het coolste wapen uit de gamegeschiedenis.

Het slachtfestijn werd met voorsprong de beste game van 2006, en dat heeft niets te maken met het artistieke sérieux dat in de productie werd gestoken: het was vooral plezierig om te spelen. In hun drang naar meer sérieux veronachtzaamden spelontwikkelaars namelijk jarenlang de factor die hun product definieert, het spelelement. Tot de eerste Gears op de markt kwam. Het is een artistiek en visueel hoogstandje, speelt zich op een scharniermoment van een goed uitgekiende mythologie en heeft een plot met heel wat verrassingen. Maar in essentie is het een schietspelletje zoals er dertien in een dozijn gaan. Ook is het niet meteen een verfijnd spel: tegenstanders worden niet neer-, maar opengeschoten, en voor lijf-aan-lijfgevechten beschikt de speler over een kettingzaagbajonet die de klieders bloed en ingewanden tegen het tv-scherm doet spatten. Maar dat mocht weer sinds Gears of War: games zijn weer ongegeneerd plezant, wat voor 2006 niet altijd de absolute prioriteit van spelontwikkelaars was.

gears-of-war-1433

Halfweg de jaren negentig ging het er ineens om games grafisch zo realistisch mogelijk te maken. Later moesten ze net een aparte visuele stijl hebben. Toen moesten ze moeilijk zijn. Dan weer subversief. De niet-speelbare stukken werden langer en langer. Games werden ook in toenemende mate een soort Hollywoodproducties, met naast de mensen die de programmatuur in elkaar staken ook volwaardige stijl- en muziekteams. Jarenlang werd de ontwikkeling van het medium gedomineerd door kleine technische vooruitgangen. Resident Evil 4, dat begin 2005 werd gelanceerd, is een van de recentste voorbeelden: het hertekende het shootergenre gewoon door de camera een halve meter boven de schouder van het hoofdpersonage te houden. Ook belangrijk waren geslaagde experimenten als Shadow of the Colossus, nu iets meer dan vier jaar oud: daarin moest de speler vooral vechten tegen de eenzaamheid, en werd hij uitsluitend belaagd door kolossale tegenstanders, die in normale games pas aan het einde van een hoofdstuk opduiken.

Advertenties

Reacties zijn gesloten.