Gamen na de game over

Nu we toch eventjes (in vorige post) over Fallout 3 bezig waren: ik zit nog niet zo ver in de game (pas de ‘Vault’ buitengehost), maar één ding is me wel al opgevallen: het scenario van de wereld na de bom is helemaal terug. In de meeste videogames is de speler een held die een doemscenario, zoals een bom die de wereld vernietigt, kan afwenden. Maar in een reeks recente spellen, waaronder ‘Fallout 3’, is de apocalyps al gebeurd. Dat gebeurt niet zo vaak: een van de grote verschillen tussen games en pakweg films is namelijk dat er per definitie een positief doel moet worden bereikt.

Even recapituleren waarover het gaat: de speler is een inwoner van Vault 101. Dat is een microsamenleving van overlevenden onder wat vroeger Washington D.C. was, een van de wereldsteden die compleet aan gruzelementen werden geblazen in een atoomoorlog. De speler moet echter die postnucleaire woestenij in om zijn vader te zoeken (vertolkt, met uiteraard alleen de stem, door acteur Liam Neeson). Die trok er, na een ruzie met de politieke leider van Vault 101, ineens vandoor.

‘Fallout 3’ is een vervolg op twee games die respectievelijk in 1997 en 1998 op de markt kwamen, en richt zich vooral op ‘hardcore’-spelers: gamers die er niet voor terugdeinzen om enkele tientallen uren (onderbroken, uiteraard) met één game door te brengen, maar in die tijd wel een complex verhaal krijgen voorgeschoteld. Voor de verandering is de speler in dat verhaal eens geen held die de wereld moet redden: hij is een alledaags mans- of vrouwspersoon, die een persoonlijke queeste doormaakt in een wereld die al naar de botten is.

fallout3-028

“In de meeste games moet de apocalyps net worden afgewend”, zegt Jan Van Looy, een in videogames gespecialiseerde cultuurwetenschapper aan de universiteit van Gent. “Dat heeft op zich niets te maken met een gebrek aan verbeelding bij de makers van het spel. Games moeten altijd een einddoel hebben: als dat er niet zou zijn, zou de speler geen interesse hebben om eraan te beginnen. Hij moet een verschil kunnen maken. Videogames verschillen daarin van andere cultuurproducten als films en strips, die van A tot Z door de auteur worden bestuurd en dus wel een negatief slot kunnen hebben.”

Maar Fallout 3 is niet de enige recent gelanceerde game waarin de apocalyps al is gebeurd. In de eerder dit jaar gelanceerde oorlogsgame ‘Frontlines: Fuel of War’ wordt bijvoorbeeld een derde wereldoorlog uitgevochten voor de laatste oliereserves op aarde, in ‘World in Conflict’ is het terug hommeles tussen de Amerikanen en de Russen, en binnen enkele maanden is er ‘Tom Clancy’s EndWar’, waarin er oorlog wordt gevoerd tegen het decor van verwoeste wereldsteden als Parijs, Londen en Moskou. Het doet een beetje denken aan een hele reeks publieksfilms uit het begin van de jaren ’80 (zoals ‘The Day After’, ‘Mad Max 2’, ‘Wargames’ en ‘Red Dawn’), waarin het einde der samenleving werd belicht, meestal als gevolg van een derde wereldoorlog.

red_dawn_dvd__large_

“De dystopie is een thema van alle tijden, dat af en toe weer de kop opsteekt in de populaire cultuur”, zegt Van Looy. “Het duurt twee à drie jaar om een game als ‘Fallout 3’ te maken, dus het lijkt me sterk dat de game een allegorie is op de huidige kredietcrisis of andere wereldwijde problemen. Maar angsten van chronischer aard, zoals internationaal terrorisme of de opwarming van de aarde, zouden er wel eens kunnen inzitten. Net zoals het hoogtepunt van de Koude Oorlog al die postapocalyptische films in de jaren ’80 had geïnspireerd. Waarom kiest de bedenker van een game namelijk het einde van de beschaving als thema? Meestal is dat omdat cultuurproducten, zoals films, games en strips, een sublimatie zijn van de maatschappelijke angst die op het moment leeft. Ze hebben wat dat betreft ongeveer dezelfde functie als dromen: ze geven vorm aan onze angsten en verlangens.”

Advertenties

Reacties zijn gesloten.